MAD RP / Правила сервера

Устав Зоны

За Периметром не спрашивают, кем ты был на Большой земле. Здесь запоминают твой позывной, твои поступки и тех, кого ты оставил за спиной. Но даже у Зоны есть границы — правила, которые позволяют каждому прожить собственную историю.

Этот устав обязателен для всех участников MAD RP. Атмосферные названия разделов не меняют их назначения: перед вами правила проекта, а не внутриигровые законы, которые персонаж может нарушать без последствий для игрока.

Раздел 01 / Общие требования

Пропуск за периметр

Зона сурова к персонажу. Честная игра — обязанность того, кто им управляет.

1.1. На проекте запрещены фильтры изображения и сторонняя прицельная точка — Crosshair.

1.2. Один игрок использует один аккаунт. Играть на проекте с нескольких аккаунтов запрещено.

1.3. Использовать ошибки DayZ, недоработки сервера и другие технические лазейки ради преимущества запрещено. За такое нарушение предусмотрен бан от 7 дней.

1.4. Снимать и носить одежду, модули и косы «Монолита» и «Греха» запрещено. Исключение — шевроны. Нарушение влечёт наказание за NonRP и РПК. Если запрещённые вещи обнаружены в объектах хранения, содержимое соответствующего хранилища обнуляется без возврата.

1.5. Во время игры необходимо находиться в голосовом канале Discord проекта. Члены группировок используют свои RP-каналы; сталкеры — канал «Зона» либо канал RP-рации.

1.6. Позывной в DayZ должен соответствовать имени в Discord и быть написан латиницей. Пример: «Вода» в Discord — Voda в игре. Изменить имя можно в параметрах лаунчера DayZ. Администрация вправе отключить игрока с требованием сменить имя; игнорирование трёх предупреждений влечёт бан на 1 сутки.

1.7. Члены группировок указывают перед позывным установленный тег:
Военные — [SOP]; Лесники — [FOREST]; Долг — [DG]; Свобода — [SV]; Нейтралы — [NT]; Бандиты — [BAND]; Ренегаты — [REN]; Наёмники — [MERC]; Чистое небо — [CS]; Наука — [NK]; Монолит — [MON]; Грех — [SIN]; Охрана деревни — [OD]; Военные сталкеры — [VS]; Люди бара — [LB]; ОБУ — [OBU].

1.8. Сторонние программы для воспроизведения аудиофайлов в игре запрещены. Для этого предусмотрено игровое радио. Программы изменения голоса также запрещены; исключение предусмотрено для фанатичных группировок.

1.9. Оскорбления родных запрещены. Конфликт между персонажами не оправдывает переход на родственников игрока.

1.10. Во время незавершённой RP- или PvP-ситуации рестарт не даёт права сменить позицию. После входа в игру оставайтесь на месте 5 минут, пока остальные участники возвращаются. Для пленных действует отдельный порядок из вкладки 11.

1.11. Анимации должны соответствовать происходящему. Неуместное использование анимаций при взаимодействии с другими игроками наказывается как NonRP.

1.12. Дропшот с ломанием анимации запрещён. Обычное падение на живот дропшотом не считается, если после него игрок остаётся лёжа не менее 10 секунд.

1.13. Нельзя устраивать засады или вести разведку переходов между локациями ближе 100 метров от точки телепорта.

1.14. На Дикой территории запрещено находиться на крышах, заборах и ветках деревьев. Исключение — здание с отверстием в крыше, доступное через окно либо проход на крыше. Нарушение рассматривается как Abuse.

1.15. Ведите полную видеозапись спорных игровых ситуаций со звуком. Рекомендуемый срок хранения — не менее суток. В разделах, где запись обязательна или установлен больший срок хранения, действует соответствующее требование. Возврат вещей без записи остаётся на усмотрение администрации.

1.16. В отдельных случаях администрация вправе принять решение, которое прямо не предусмотрено пунктами устава.

Раздел 02 / Узнавание персонажей

Позывной и лицо

Одинаковый противогаз не делает двух сталкеров одним человеком. Узнавание должно опираться на то, что действительно видел или слышал ваш персонаж.

2.1. Узнать персонажа по лицу можно, если он не менее двух раз представлялся вам своим позывным с открытым лицом.

2.2. RP-фотография открытого лица также позволяет опознать персонажа.

2.3. Узнавание по голосу допускается, если вы передвигались в одной группе и провели вместе более 10 часов реального времени.

2.4. RP-аудиозапись голоса служит отдельным основанием для узнавания по голосу.

2.5. Оружие, противогаз, медицина и другое снаряжение сами по себе не являются основанием для идентификации.

2.6. Для узнавания грабителя действует специальное положение: если вы видели его открытое лицо без маски, очков, противогаза, визора, лицевой сетки или банданы, опознание должно подтверждаться видеозаписью. Последствия такого опознания описаны во вкладке 10.

Раздел 03 / Связь, Discord и КПК

На частоте зоны

Эфир — часть игрового мира. У него есть источник сигнала, свидетели и последствия сказанного.

3.1. Для голосовой связи с товарищами через Discord у персонажа должна быть рация с батарейкой. КПК не заменяет рацию и не является средством голосового общения.

3.2. Всё RP-общение в Discord необходимо дублировать в игровой голосовой чат. Это требование действует и в обычной ходке, и в любой RP- или PvP-ситуации.

3.3. Пленный может связываться со своими, если пленившие не изъяли у него рацию.

3.4. После гибели в RP- или PvP-ситуации отключите микрофон и звук либо перейдите в другой канал.

3.5. Общая сеть КПК должна оставаться частью атмосферы и лора сервера. Сообщения, разрушающие эту атмосферу, рассматриваются как NonRP.

3.6. Нельзя создавать в КПК аккаунты, которые выдают вас за группировку, или писать от её имени, если вы не состоите в этой группировке.

Раздел 04 / Понятия и отыгрыш

Живая история

Персонаж живёт в Зоне, а игрок знает устройство игры. Не позволяйте знаниям второго подменять опыт первого.

4.1. RolePlay, или RP, — игра от лица выбранного персонажа. Его поступки должны иметь причину, мотив и цель; страх, боль, переживания и последствия событий необходимо отыгрывать.

4.2. NonRP — поведение, которое не соответствует роли, обстоятельствам или игровому миру. Отказ отыгрывать травмы, страх, ограбление и другие значимые переживания также относится к NonRP.

4.3. MetaGaming, MG, — использование персонажем сведений, полученных игроком вне игрового процесса. За первое нарушение предусмотрен бан на 3 дня, за повторное — на 7 дней.

4.4. RDM — убийство или нанесение урона любым предметом без веской RP-причины. Желание получить чужое имущество не является достаточной причиной для убийства.

4.5. Spawn Kill, SK, — убийство в месте возрождения, появления после телепорта или возвращения в игру после рестарта.

4.6. Team Kill, TK, — умышленное убийство либо нанесение урона участнику своей группы или группировки.

4.7. PowerGaming, PG, — неправдоподобное поведение, в том числе отсутствие страха за собственную жизнь. Соотношение для оценки PG — 1:2. В перестрелках учитывается численность групп на начало столкновения.

4.8. Численное превосходство должно быть известно персонажу. Если вы видели одного противника, а остальные скрывались, само наличие невидимых бойцов не доказывает PG. Слова одного человека о пяти товарищах за спиной также не обязывают верить ему, пока эти товарищи не окажутся в поле зрения.

4.9. Если погода или устройство здания не позволяют увидеть нападающих, все участники атакующей группировки должны сообщить о своём численном превосходстве в игровой голосовой чат на громкости «три полоски», находясь не дальше 50 метров.

4.10. Leave RP, LRP, — уход из ситуации через имитацию краша, игнорирование участников или обстоятельств. Если продолжать игру невозможно, сообщите об этом в соответствующий канал Discord проекта. Выходить из игры во время выброса запрещено.

4.11. Группой считаются сталкеры или представители одной либо нескольких группировок, которые идут вместе и имеют нейтральные или союзные отношения. Они должны находиться в прямой видимости друг друга; при отсутствии видимости расстояние между ними не должно превышать 300 метров.

4.12. Мета-бойцы — условно неограниченный гарнизон группировки, который охраняет её зелёную зону и поддерживает там порядок.

Раздел 05 / Группа и агрессия

Одна ходка, одна ответственность

Вышел с человеком за ворота — разделил с ним ответственность за совместные действия.

5.1. Участники одной группы несут коллективную ответственность за совместные действия и друг за друга. Тот, кому вы доверились и с кем отправились в ходку, считается вашим товарищем.

5.2. При агрессии против вас или вашей группы разрешено открывать огонь на поражение без предупредительного выстрела.

5.3. Агрессией считаются:
— прицеливание или направление оружия в вашу сторону, а также стрельба по вам;
— приказ сдаться;
— угроза жизни или дальнейшей расправой;
— попытка ограбления, похищения либо пленения.

5.4. Инициируя агрессивную остановку, ограбление или пленение, соблюдайте порядок предупреждения: выстрел под ноги без глушителя с расстояния не более 50 метров, слышимые требования и не менее 5 секунд на реакцию. Произносить отсчёт вслух необязательно. Исключения, включая войну группировок и ответ на агрессию, указаны в соответствующих разделах.

5.5. Победившая в бою сторона вправе взять в плен только одного бойца проигравшей группировки.

Раздел 06 / Агония, тяжёлое ранение и NLR

Последний шанс

Выжить — не значит продолжить бой с того же места и с прежними знаниями.

6.1. Агония — предсмертное состояние, из которого персонажа может поднять только медик. В течение 5 минут запрещено нажимать кнопку возрождения. Нарушение влечёт РПК.

6.2. Тяжёлое ранение означает, что персонаж получил механически смертельный урон, но по истории остался жив. Он забывает события с момента последнего выхода из зелёной зоны.

6.3. После тяжёлого ранения действует New Life Rule, NLR. В течение 30 минут запрещено покидать место спауна или зелёную зону своей группировки.

6.4. Возвращаться к продолжающемуся бою запрещено. В течение 1 часа после последнего выстрела нельзя приближаться к месту своей гибели ближе чем на 1 километр.

6.5. Забытые события нельзя использовать для мести, передачи сведений и продолжения прежней ситуации от лица персонажа.

6.6. Суицид запрещён и приравнивается к РПК. Самоубийство под воздействием контролёра составляет исключение и само по себе не влечёт РПК.

Раздел 07 / Нейтральные зелёные зоны

Под защитой костра

Костёр даёт передышку. Он не стирает погоню и не превращает провокацию в безопасную игру.

7.1. Зелёная зона, ЗЗ, — относительно безопасная территория для отдыха, торговли и встреч. Порядок здесь поддерживают мета-бойцы.

7.2. Нейтральные ЗЗ Бара и Деревни распространяются на 100 метров от забора.

7.3. Словесные перепалки и кулачные драки допускаются. Оскорбления и споры сами по себе не снимают защитный статус ЗЗ. Запрет на оскорбления родных сохраняется.

7.4. На нейтральной ЗЗ запрещено:
— бить предметами или прикладом;
— грабить и воровать;
— связывать людей;
— кормить или поить их без согласия;
— целиться в кого-либо;
— угрожать смертной расправой;
— оскорблять родителей.
Эти действия снимают защитный статус с нарушителя. Если он состоит в группе, статус снимается только с агрессора.

7.5. На нейтральной ЗЗ нельзя стоять с оружием в руках. Если убрать оружие невозможно из-за отсутствия места в инвентаре, предупредите окружающих; иначе поведение может быть расценено как провокация.

7.6. Игрока, утратившего защитный статус, разрешено отправить в тяжёлое ранение любыми способами. При этом запрещено грабить его, забирать вещи после ранения или брать в плен. Задержать его для урегулирования ситуации может только владелец либо представитель ЗЗ.

7.7. Убийство на ЗЗ без явного основания и видеозаписи рассматривается как DM; убивший получает РПК от мета-бойцов.

7.8. Уходить на ЗЗ от преследования запрещено. После перестрелки необходимо выждать 10 минут прежде, чем заходить в зелёную зону.

7.9. ЗЗ Деревни нейтральна. Староста представляет её, но не является её владельцем.

Раздел 08 / Зелёные зоны группировок

Чужой двор

У чужих ворот действуют чужой порядок и общий устав проекта.

8.1. ЗЗ группировки распространяется на 10 метров от её забора. Актуальные границы публикуются в соответствующем канале Discord.

8.2. Заходить на ЗЗ во время перестрелки или преследования запрещено. Должно пройти 10 минут с последней агрессии — выстрела или приказа.

8.3. Агрессия как из ЗЗ, так и в сторону ЗЗ запрещена. Это включает провокации, провокационные анимации и прицеливание. Использование защиты базы ради преимущества считается Abuse ЗЗ.

8.4. В пределах 10 метров от забора проводить ограбления и задержания могут только хозяева ЗЗ. Враждующие группировки не вправе проявлять агрессию или находиться у базы врага в этом радиусе; исключение — согласованный штурм или рейд.

8.5. Кемпинг и разведка ЗЗ запрещены в пределах 150 метров от забора.

8.6. Хозяева базы вправе связать и досмотреть любого посетителя своей ЗЗ — одиночку или представителя другой группировки.

8.7. На чужой ЗЗ группировка может задерживать и обыскивать людей только с разрешения хозяев и в их присутствии.

8.8. Открытием ЗЗ считаются только выстрелы в сторону людей. Словесная провокация не открывает базу. Даже после открытия действует правило мета-бойцов: заходить на территорию ЗЗ запрещено.

8.9. ЗЗ ОКСОП нельзя открывать, штурмовать или рейдить.

8.10. ОКСОП вправе проводить рейд на Деревню один раз в 3 дня. О начале штурма необходимо предварительно объявить через рупор; продолжительность рейда — 15 минут. В остальных случаях заходить на ЗЗ Деревни для вывода нелегальных лиц запрещено.

8.11. Группировки вправе отказаться проходить на Южное КПП. При проявлении агрессии они вправе открыть огонь.

Раздел 09 / Красные зоны

Когда заговорило оружие

Первый выстрел меняет правила территории. Он не отменяет ответственность за то, в кого направлен ствол.

9.1. Красная зона, КЗ, — территория вооружённого конфликта. Для определённых локаций её граница проходит в 150 метрах от внешнего забора.

9.2. Участники боя вправе открыть огонь по третьим лицам, если те не пытаются покинуть место столкновения или вмешиваются в бой на стороне противника.

9.3. Если вы оказались в КЗ и не собираетесь участвовать в бою, незамедлительно предпринимайте действия для выхода из неё.

9.4. КЗ прекращает действовать через 5 минут после последнего выстрела.

9.5. Стрелять в людей, поднявших обе руки либо лежащих с руками за головой, запрещено.

9.6. На территории «Шахты» действует постоянная КЗ. Её границы указаны в соответствующем канале проекта.

9.7. Выходить из игры на территории постоянной КЗ «Шахты» запрещено. Заезжать туда на транспорте также запрещено.

Раздел 10 / Остановка и ограбление

Ствол у дороги

Забрать чужое можно по правилам. Оставить человека без шанса дойти до костра — нельзя.

10.1. Гоп-стоп — вооружённое нападение ради имущества. Его инициаторы действуют на свой риск и отвечают за жертву на протяжении ситуации.

10.2. Ограбления разрешены Бандитам, Ренегатам и сталкерам со статусом ветерана и соответствующей квентой. Доверенные сталкеры с повязками могут участвовать, если рядом есть представитель их группировки.

10.3. Грабить в одиночку запрещено. Инициаторы обязаны записывать всю ситуацию на видео.

10.4. Бандиты, Ренегаты и одиночки с соответствующей квентой могут проводить ограбления только за Северным КПП. На ЗЗ грабёж запрещён.

10.5. Для начала ограбления сделайте предупредительный выстрел под ноги без глушителя с расстояния не более 50 метров, ясно сообщите намерения и дайте не менее 5 секунд на реакцию. Требования должны быть услышаны. Отсчёт вслух необязателен.

10.6. Правила PG действуют в полном объёме. Если жертва не сопротивляется, наносить вред её здоровью запрещено.

10.7. В радиационной зоне проверьте наличие исправного противогаза и фильтров. Если защиты нет или она уничтожена, переведите человека в место без радиационного фона.

10.8. После ограбления необходимо оставить следующий минимум выживания, если эти вещи были у игрока изначально:
— одно огнестрельное оружие: ПП, дробовик, карабин или винтовку;
— для дробовика: не менее 75 патронов 12-го калибра;
— для карабина или автомата: 2 магазина и 120 патронов;
— для ПП: 2 магазина и 180 патронов;
— 3 бинта, 1 аптечку либо инъектор, 2 пачки RadX;
— противогаз и 3 фильтра;
— не менее 2 консервов и 1 бутылки воды;
— куртку, штаны, перчатки, ботинки, нож, бронежилет и шлем.

10.9. Забирать или уничтожать одежду запрещено. Ренегаты могут изымать одежду только с соответствующей заменой.

10.10. Бронежилет и шлем не относятся к одежде в смысле предыдущего пункта, но забирать их без замены нельзя. Шлем заменяется шлемом, бронежилет — бронежилетом либо разгрузкой.

10.11. Тяжёлую броню, комплект СЕВА и экзоскелет допускается изъять полностью, выдав соответствующую замену экипировки. При этом соблюдайте правила работы с экзоскелетами.

10.12. Грабители обязаны убедиться, что с оставленным противогазом человек сможет добраться до безопасной ЗЗ.

10.13. Если жертва опознала грабителя по открытому лицу и располагает видеозаписью, у неё появляется RP-основание для его казни. Оформление и подтверждение РПК проводятся по вкладке 13.

Раздел 11 / Плен, конвой и выкуп

По ту сторону решётки

Пленный остаётся участником истории. За его жизнь, условия содержания и соблюдение сроков отвечает пленившая сторона.

11.1. Пленение — принудительная агрессивная остановка человека. Для неё требуется веская RP-причина. Статус пленного возникает, когда человек сложил оружие перед пленившими либо поднял руки.

11.2. Порядок остановки: предупредительный выстрел под ноги с расстояния до 50 метров, ясно слышимые требования и минимум 5 секунд на реакцию. Для агрессивной остановки действует общий запрет на глушитель. Игнорирование требований позволяет открыть огонь на поражение.

11.3. В радиационной зоне проверьте противогаз и фильтры пленного. Если защиты нет, уведите его в место без радиационного фона.

11.4. Плен длится не более 24 часов реального времени. Пленный обязан провести в RP и онлайне не менее 4 часов при наличии двух пленивших.

11.5. Если пленный не появляется в игре, срок продлевается на время его отсутствия. Если после истечения 24 часов пленившие не заходят в игру, пленный вправе бежать. Передача другой группировке не начинает срок заново и не продлевает его.

11.6. Во время плена, конвоирования и другого RP-взаимодействия рядом с участниками пользоваться донат-магазином запрещено.

11.7. Пленившие обязаны обеспечивать еду и воду и следить за здоровьем пленного. Смерть от голода, потери крови или болезни оформляется как тяжёлое ранение.

11.8. После рестарта или краша сервера пленный ждёт возвращения пленивших 10 минут и записывает ожидание. Если они не вернулись, допускается побег. При отсутствии записи пленный автоматически возвращается в КПЗ пленивших.

11.9. Связанный верёвкой или наручниками пленный обязан выполнять приказы пленивших.

11.10. Выкуп допускается деньгами или снаряжением. Сумму и объём имущества необходимо согласовать с администрацией.

11.11. Научные группировки с одобрения администрации вправе требовать разработку у группировки, которая ей обладает. Наличие разработки подтверждается соответствующим предметом — результатом разработки — на руках.

11.12. Отказ от предъявленных требований может стать основанием для казни и РПК.

11.13. При пленении ради выкупа допускается изъятие снаряжения с соответствующей заменой.

11.14. Переговорщик по выкупу члена группировки получает защиту от пленения и ограбления на ЗЗ похитителей. Статус позволяет безопасно добраться до их ЗЗ и после переговоров дойти до ближайшей ЗЗ. Защита утрачивается при агрессии или PG со стороны переговорщика.

11.15. Если на конвой напали, пленившие вправе убить пленного; ему оформляется тяжёлое ранение.

11.16. Если во время нападения пленный сопротивляется, развязывается или достаёт оружие и погибает от пленивших, ему присваиваются РПК и PG.

11.17. Если пленного убили бойцы его группировки, напавшие на конвой, либо союзники нападающей стороны, ему присваивается РПК.

11.18. Ограничение на пленение после победы в бою — один боец проигравшей группировки. Во время рейдов и штурмов действуют отдельные запреты на пленение.

Раздел 12 / Допрос и допустимые границы

Комната без окон

Мрачная история требует оснований и меры. Роль дознавателя не даёт права выходить за правила проекта.

12.1. Допрос должен иметь RP-основание и конкретный интерес для допрашивающей стороны.

12.2. Пытки и иные действия, связанные с физическим давлением на пленного, доступны только персонажу с одобренной квентой дознавателя. В квенте должны быть обоснованы соответствующие черты характера — жестокость, агрессия или психические расстройства.

12.3. Перед началом дознаватель обязан представиться пленному именно как дознаватель. Пытки согласуются с администрацией или старшим RP-куратором.

12.4. Пытки допустимы только при веских основаниях и чётко определённой цели, которую нельзя достичь другими способами. Наличие у пленного необходимых сведений — пример такого основания.

12.5. Лёгкое избиение кулаками не считается пыткой; в такой ситуации пленный может давать ложные показания. Чрезмерное насилие по RP может привести к остановке сердца.

12.6. Отыгрыш воздействия и реакция пленного должны соответствовать длительности и интенсивности происходящего. Предельная продолжительность пыток — 5 часов реального времени.

12.7. Нельзя отыгрывать увечья, исключающие полноценную дальнейшую игру: лишение конечности, глаза или пальца.

12.8. Члены «Монолита» и «Греха» не подвержены пыткам.

12.9. Физическое и психологическое давление должно соответствовать лору и правилам сервера. Угрозы и действия не должны причинять реальный вред здоровью или психическому состоянию игрока.

12.10. Предусмотренные исходными правилами действия сексуального характера в отношении пленного допускаются только дознавателю с оформленной и одобренной квентой, по усмотрению администрации. Они могут преследовать цель получения информации или предметов, но не сексуального удовлетворения; особо изощрённые способы не допускаются. Все ограничения этой вкладки сохраняются.

12.11. Если в ходе допроса нарушены правила, пострадавший вправе прекратить участие в ситуации и обратиться к администрации. Если проверка не выявила нарушений, участники обязаны вернуться и завершить RP-ситуацию. За подтверждённое нарушение отвечает пленившая сторона.

Раздел 13 / RP-смерть

Имя в списке погибших

Окончательная смерть закрывает историю. Новый позывной не наследует старые долги, знания и имущество.

13.1. RP-смерть, РПК, — окончательная гибель персонажа либо его вывоз на Большую землю.

13.2. РПК полностью обнуляет персонажа, накопленное имущество и игровые знания. Следующий персонаж начинает собственную историю и не использует сведения прежнего.

13.3. Для РПК необходимы веское основание и согласование с администрацией. Подтвердить RP-смерть могут только её представители.

13.4. При мета-наборе в группировку или мета-выходе из неё персонаж забывает предшествующие события и считается новым человеком.

13.5. После РПК назначается игровой бан на 24 часа — время для подготовки новой истории, имени и прозвища.

13.6. В течение 7 дней после РПК нельзя вступать в группировку. Исключение возможно по согласованию с администрацией.

13.7. Причину казни необходимо внятно и подробно сообщить персонажу.

13.8. Если пленный неоднократно не выполняет приказы и явно нарушает PG или NonRP, допускается убийство без зачитывания приговора. Видеофиксация обязательна.

13.9. Отказ выполнять приказы под угрозой жизни или со связанными руками, закончившийся смертью, влечёт РПК. Исключение — бойцы «Монолита» и «Греха».

13.10. Если РПК уже проведено без видеозаписи, администратор вправе отказать в его подтверждении.

13.11. Основания для РПК, предусмотренные уставом:
— отказ платить за пленного или вести переговоры о выкупе;
— доказанная казнь сталкера либо участника союзной группировки;
— суицид, в том числе намеренный вход в ПСИ-зону без защиты; исключение для воздействия контролёра сохраняется;
— серьёзное RP-оскорбление группировки и её лидера, подтверждённое ясной видеозаписью; исключение — одиночки;
— доказанная маргинальная деятельность;
— смерть при дезертирстве или убийство дезертира;
— контракт на убийство;
— смерть при побеге из плена, кроме случаев, вызванных багами;
— убийство участника своей или союзной группировки, включая доверенных сталкеров с повязками; исключение — перестрелка с другой группировкой.

13.12. Нарушение запрета на возрождение в течение 5 минут агонии также влечёт РПК.

Раздел 14 / Состав группировок и доверенные люди

Под одним шевроном

Шеврон — обязательство перед своими. Повязка — видимый знак того, чью сторону выбрал сталкер.

14.1. Вступить в группировку можно после не менее 3 дней игры за сталкера. Исключение — мета-набор.

14.2. При расформировании группировки пауза перед вступлением в новую может не применяться по решению администрации.

14.3. Исключение участника необходимо обосновать и отыграть по RP, кроме ухода по договорённости. После исключения действует блок на вступление в группировки на 7 дней.

14.4. Члены группировки носят одежду и снаряжение её расцветки либо с её символикой. Исключение — Ренегаты.

14.5. Снимать свои шевроны и повязки запрещено как бойцам группировок, так и сталкерам.

14.6. Группировка может иметь до трёх доверенных людей — повязок либо адептов. Такой статус принимается добровольно; повязку выдаёт лидер или заместитель.

14.7. Доверенный сталкер обязан постоянно носить повязку. Группировка вправе изгнать или казнить свою повязку за нарушение.

14.8. Увидев сталкера с повязкой враждебной группировки, можно открыть по нему огонь без предупреждения. Это право, а не обязанность.

14.9. Повязки могут сопровождать группировку в вылазках. За нарушения администрация вправе назначить наказание отдельным игрокам либо группировке.

14.10. Для бойцов группировок с бесплатным торговцем действуют лимиты переносимых расходников на одного человека:
— цистамин: не более 8 штук;
— НЗТ-инъектор: не более 15 штук;
— бинты: не более 8 штук;
— патроны: не более 9 стаков на один вид оружия;
— адреналин: не более 5 штук.
Переносить большие объёмы расходников в обход установленных ограничений запрещено.

14.11. Охрана Деревни и Диггеры не считаются группировками.

14.12. «Монолиту» и «Греху» запрещено уводить бои в леса: по лору лесные территории закрыты высокой радиацией.

Раздел 15 / Первые встречи группировок

Первое рукопожатие

Первую встречу проводят, чтобы обозначить себя и свои намерения, а не опустошить чужие карманы.

15.1. На первой встрече представители группировки должны быть в своей форме.

15.2. Гоп-стоп в любом виде запрещён. Фанатичные группировки вправе изымать и уничтожать при игроках вещи, противоречащие их вере, но обязаны объяснить веру и причину уничтожения.

15.3. Брать в плен ради выкупа запрещено.

15.4. Остановка и связывание ради досмотра допускаются.

Раздел 16 / Союзы и войны

Договоры на старой бумаге

Войну начинают поступки. Союз держится на встрече, договорённости и принятой ответственности.

16.1. Союз должен быть обоснован по RP и подтверждён видеозаписью встречи лидеров или заместителей. Он вступает в силу после одобрения куратора через тикет.

16.2. Заключить союз могут группировки, каждая из которых отыграла на проекте не менее 7 дней. Одна группировка может иметь не более двух союзов.

16.3. Без союза группировки не могут намеренно объединяться для совместных RP- или PvP-вылазок. Даже один боец считается полноценным представителем своей группировки. Исключение предусмотрено для Нейтралов и Учёных.

16.4. Нейтралы и Учёные не вправе передвигаться одной группой с ОПГ и фанатичными группировками.

16.5. Для объявления войны нужны веская RP-причина и одобрение куратора. Объявление публикуется в общей сети КПК.

16.6. Основания для войны:
— три перестрелки с другой группировкой;
— её союз с вашим врагом;
— серьёзное противоречие лору вашей группировки.

16.7. Объявлять войну можно после не менее 7 дней существования группировки на проекте. В этот же период запрещено заказывать её противников наёмникам.

16.8. Во время войны в отношении подтверждённых врагов не действуют требования о предупредительном выстреле и обычное ограничение RDM. Ошибочное нападение на человека, принятого за врага, влечёт двойное наказание за нарушение.

16.9. Союзник, желающий участвовать в войне, обязан объявить её самостоятельно. Помощь союзнику считается веской RP-причиной.

16.10. Война с союзником вашей союзной группировки прекращает ваш союз с ней; отношения становятся нейтральными.

16.11. Война завершается мирным урегулированием либо расформированием одной из сторон.

Раздел 17 / Штурмы

У ворот противника

Штурм проводят ради конкретной цели. Чужой склад сам по себе такой целью не является.

17.1. Штурм — нападение на базу ради освобождения пленного, захвата важного RP-персонажа, получения определённого RP-предмета или другой согласованной цели. Сам факт войны не является причиной для штурма.

17.2. На базе должны находиться не менее трёх бойцов обороняющейся группировки. Повязки за бойцов не считаются.

17.3. Нападение согласуется с администрацией через тикет. Оппонентов необходимо предупредить не позднее чем за 1 час до начала.

17.4. Атакующие предоставляют в тикет фотографию, сделанную за 30 минут до объявления нападения. На ней должны отчётливо различаться три бойца обороняющейся группировки и их шевроны.

17.5. Перед началом сообщите о штурме через КПК либо другой канал связи. Во время события обязательно присутствие хотя бы одного представителя администрации.

17.6. Все двери базы, кроме КПЗ, должны быть открыты. Брать вещи со склада запрещено.

17.7. Началом штурма считается открытие огня любой из сторон. Максимальная продолжительность — 1 час реального времени. Организатор отслеживает время и за 15–20 минут до окончания предупреждает своих об отступлении.

17.8. Во время переговоров или исполнения условий атакующих огонь запрещён. Условия должны определять требуемые действия и срок их выполнения.

17.9. Третья группировка или сталкеры, находившиеся на базе в момент объявления штурма, могут помочь обороне либо попытаться мирно уйти.

17.10. Брать кого-либо в плен во время штурма и по его окончании запрещено.

17.11. Если цель — освобождение пленного, убивать его до завершения штурма нельзя. При поражении атакующих выкуп бойца удваивается; если выкуп невозможен, пленившие вправе его казнить.

17.12. Угонять или уничтожать технику и ставить любые объекты в качестве баррикад запрещено.

17.13. «Монолит» и «Грех» не могут участвовать на стороне обороны.

17.14. Обе стороны могут привлекать союзные группировки.

Раздел 18 / Рейды

Чужой склад

Победа даёт право на ограниченную добычу. Она не даёт права оставить после себя пустой склад и уничтоженное имущество.

18.1. Рейд — нападение на базу ради наживы. Между атакующей и обороняющейся группировками должна быть война.

18.2. Группировка вправе организовать рейд вражеской базы один раз в 3 дня. Рейдить состав, существующий менее 7 дней, запрещено.

18.3. Рейды объявляются с 18:00 до 22:00 по московскому времени. Необходимы одобрение администратора через тикет и присутствие хотя бы одного представителя администрации на событии.

18.4. На базе должны находиться не менее трёх бойцов обороны. Атакующие предоставляют фотографию трёх бойцов с различимыми шевронами, сделанную за 30 минут до объявления рейда. Повязки в число бойцов не входят.

18.5. По общему порядку нападений оппонентов уведомляют не позднее чем за 1 час до начала. При объявлении самого рейда через КПК или другую связь предъявляют выполнимые RP-требования, исполнение которых отменит нападение.

18.6. После объявления обороне предоставляется 40 минут на подготовку или выполнение требований. Если защитники открывают огонь по атакующим в этот период, рейд начинается досрочно.

18.7. С момента открытия огня рейд длится не более 1 часа. Все двери, кроме КПЗ, должны быть открыты.

18.8. Сталкеры, не относящиеся к месту базирования, самостоятельно решают, помогать обороне или покинуть базу. Обе стороны могут привлекать союзные группировки.

18.9. Брать в плен, ставить объекты-баррикады, уничтожать транспорт и вещи или выбрасывать имущество на пол запрещено. Запрет на уничтожение и выбрасывание действует и при сборе добычи после боя.

18.10. Атакующей стороне во время рейда запрещены покупки и продажи у торговца. Обороняющейся стороне запрещено находиться на складе.

18.11. После объявления рейда нельзя выносить или передавать складское имущество ради его сохранения. Прятать имущество группировки в транспорте также запрещено.

18.12. Погибшие не должны мешать происходящему или возрождаться. Намеренно ломать и вытаскивать вещи запрещено.

18.13. Победители получают доступ через телепорт к складу противника и 15 минут на вынос разрешённой добычи.

18.14. Допускается забрать не более 50% имущества по соответствующим позициям:
— из четырёх снайперских винтовок можно взять две;
— единственный ПНВ брать нельзя;
— из 200 000 рублей можно забрать 100 000.
Хранилища — ящики, локеры — и предметы интерьера не подлежат изъятию. Уничтожать оставшиеся вещи запрещено.

18.15. После рейда оборонявшаяся группировка получает иммунитет от новых рейдов на 10 дней. Если она сама становится организатором или соучастником рейда, иммунитет прекращается.

18.16. «Монолиту» и «Греху» запрещено проводить рейды. Рейдить их базы также запрещено.

Раздел 19 / Транспорт и дорожные остановки

Дороги без гарантий

Двигатель не делает машину оружием, а чужой багажник — вашей собственностью без условий.

19.1. Транспорт принадлежит игрокам, группам, группировкам и сталкерским объединениям. На ЗЗ запрещены его хищение, подмена, угон и уничтожение.

19.2. Угон транспортных средств запрещён. Вне ЗЗ техник с одобренной квентой может взломать машину ради ограбления, но не ради угона.

19.3. Транспорт, находящийся вне ЗЗ более двух дней, подлежит удалению администрацией.

19.4. Багажник машины вне ЗЗ разрешено обворовать, если владелец не находится в поле зрения. При гоп-стопе обыск багажника проводится по правилам ограбления.

19.5. Арендованные игроками пользовательские машины восстанавливаются не чаще одного раза в сутки. Ошибки со стороны сервера составляют исключение.

19.6. Запрещены транспортные абузы:
— наезд на людей или мутантов;
— попытки давить мутантов;
— езда вокруг вражеских ЗЗ;
— использование машин для подсадок и бустов.

19.7. Таранить другие машины запрещено. Использовать транспорт как перекрытие дороги для остановки другой машины разрешено.

19.8. Для остановки транспорта сделайте предупредительный выстрел без глушителя с расстояния не более 50 метров, предъявите слышимые требования остановиться и дайте 5 секунд на реакцию. Исключение — война группировок.

19.9. Если водитель игнорирует предупреждение и не снижает скорость, разрешено открыть огонь на поражение.

19.10. При выполнении остановки нельзя открывать огонь, пока водитель и пассажиры не покинут машину. Если остановленные первыми стреляют или проявляют другую агрессию, разрешено открыть огонь по всей находившейся в машине группе.

19.11. Если люди отказываются выходить из остановленной бронированной машины, техник с соответствующей квентой может вскрыть её отмычкой.

19.12. Взлом записывается на видео; запись хранится не менее 3 дней. При отсутствии записи и наличии в логах факта вывоза машины с ЗЗ администрация вправе назначить наказание.

19.13. Заезжать на постоянную КЗ «Шахты» и на территории контрольных точек запрещено.

Раздел 20 / Дезертирство

Сорванный шеврон

Уход с имуществом своих — отдельная история с ограниченным сроком и окончательными последствиями.

20.1. Дезертирство проводится под наблюдением администрации, когда в онлайне находятся не менее трёх игроков вашей группировки.

20.2. За следующие 5 дней дезертир обязан отыграть не менее 20 часов и продолжать носить одежду и шеврон покинутой группировки.

20.3. Любая смерть персонажа во время дезертирства считается RP-смертью.

20.4. Укрываться на любой ЗЗ более 1 часа реального времени запрещено.

20.5. Забрать при дезертирстве разрешается не более:
— 25% банка;
— 25% единиц оружия;
— 25% единиц патронов;
— 25% медицинских компонентов.

Раздел 21 / Применение амнезиака

Час, которого не было

Укол стирает отрезок памяти только тогда, когда его действие ясно отыграно.

21.1. Амнезиак — медицинский препарат, вызывающий потерю памяти за определённый период.

21.2. Перед введением необходимо сообщить человеку, какой период он забудет. Например: «После этого лекарства ты не вспомнишь последний час».

21.3. Если действие препарата не объяснено, амнезия не наступает.

21.4. Установленный период стираемой памяти — 1 час.

Раздел 22 / Экзоскелеты

Сталь на плечах

Силовая рама требует инструмента, времени и человека, который умеет с ней работать.

22.1. Для снятия и надевания экзоскелета нужна хотя бы одна отвёртка и отыгрыш процесса:
— грузовой экзоскелет: 3 минуты;
— боевой экзоскелет: 5 минут.

22.2. Процесс проводит персонаж с одобренной квентой техника. Фанатичным группировкам такая роль не требуется, но время и отыгрыш сохраняются.

22.3. Снятие и надевание обязательно записываются; запись хранится не менее 3 дней.

22.4. Человек в боевом экзоскелете приравнивается к трём бойцам.

Раздел 23 / ПСИ-вышки и адептизм

Голос за бетонной стеной

ПСИ-объекты меняют жизнь территории. Любое вмешательство в их работу проводится как согласованное событие.

23.1. Уничтожение ПСИ-вышки

23.1.1. Штурм и уничтожение согласуются с администрацией.

23.1.2. На время штурма объявляется КЗ в пределах 350 метров от внешних стен объекта, где расположена вышка.

23.1.3. Штурм возможен один раз в 3 дня, только с 19:00 до 22:00 по московскому времени.

23.1.4. От объявления штурма до уничтожения вышки должно пройти не более 2 часов.

23.1.5. Для уничтожения нужны соответствующие RP-предметы для подрыва — например, взрывчатый пакет.

23.1.6. После подрыва обороняющаяся сторона обязана покинуть место события.

23.2. Установка ПСИ-вышки

23.2.1. Устанавливать вышки может только «Монолит», после одобрения администрации, не чаще одного раза в 7 дней.

23.2.2. За 1 час до начала администратор или куратор публикует в Discord-канале событий предупреждение с указанием локации.

23.2.3. Один боец «Монолита» непрерывно отыгрывает установку; остальные прикрывают его. Группировка находится не дальше 150 метров от вышки и не допускает атакующих к объекту.

23.2.4. Продолжительность установки:
— 1-й уровень: 1 час;
— 2-й уровень: 1 час 30 минут;
— 3-й уровень: 2 часа.

23.2.5. После завершения атакующие прекращают бой и отступают. Уничтожение установленной вышки недоступно в течение 48 часов.

23.3. Восстановление ПСИ-вышки

23.3.1. Ремонт доступен только «Монолиту» после одобрения администрации, не чаще одного раза в 3 дня. Восстановление является отдельным дополнительным событием.

23.3.2. За 1 час до начала представитель «Монолита» публикует в КПК предупреждение и локацию ремонта.

23.3.3. Один боец непрерывно отыгрывает восстановление в течение события, остальные обеспечивают прикрытие.

23.3.4. Продолжительность ремонта:
— 1-й уровень: 30 минут;
— 2-й уровень: 45 минут;
— 3-й уровень: 60 минут.

23.3.5. После завершения атакующие прекращают боевые действия и покидают место события. В течение 48 часов после ремонта уничтожение вышки недоступно.

23.4. Адепты и послушники

23.4.1. За процедурой адептизма должен наблюдать представитель курации. Если это невозможно, проводящая сторона предоставляет полную видеозапись RP-ситуации.

23.4.2. При отсутствии записи процедура и её последствия для персонажа могут быть отменены.

23.4.3. Адептизм доброволен. Игрок вправе отказаться; в таком случае персонажа отправляют в тяжёлое ранение, и он забывает события после последнего выхода из ЗЗ.

23.4.4. Приказы адептам и послушникам не могут нарушать правила сервера.

Раздел 24 / Контрольные точки

Флаг над пустошью

Поднятый флаг обозначает хозяина. Право удерживать точку приходится подтверждать в игре.

24.1. Контрольная точка, КТ, без флага нейтральна и никому не принадлежит.

24.2. В борьбе участвуют группировки и официальные сталкерские объединения: Охрана Деревни, Диггеры, Эдельвейс.

24.3. Точка считается захваченной после поднятия флага своей группировки. Время установки или захвата — 1 час.

24.4. За захват и удержание начисляются очки. Через администрацию их можно потратить на предусмотренные заказы и поставки.

24.5. Борьба за КТ не считается стычкой для объявления войны. Передавать точки другой группировке запрещено.

24.6. Во время установки и захвата на территории КТ действуют правила КЗ. Выходить из игры на КТ запрещено.

24.7. Кулдаун повторного захвата одной и той же точки — 24 часа. Захват точки, принадлежащей другой группировке, допускается без этого ограничения.

24.8. Повязки могут снимать чужой флаг и поднимать флаг своей группировки, если её бойцы присутствуют на месте.

24.9. Для захвата можно привлечь одну союзную группировку.

24.10. Стрелять в одиночку без выяснения причины его присутствия запрещено. Исключение — хозяева точки застали одиночку непосредственно за снятием своего флага.

24.11. Скрытые группировки участвуют в установке и борьбе только в собственной форме.

24.12. Заезжать на территорию КТ на транспортном средстве запрещено.